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Psicologia

Robbers Cave (1954): 22 ragazzi divisi in due gruppi in un campo scout, e il modo per farli ancora amici

Lo psicologo turco Muzafer Sherif portò 22 dodicenni di Oklahoma City in un campo scout isolato, li divise in due gruppi senza farglielo capire, e provocò un conflitto. Poi inventò l'unico metodo che funziona davvero per ricucirlo.

di Andrea Bertolotti··5 min di lettura
Gruppo di bambini gioca all'aperto in un campo estivo tra gli alberi
Gruppo di bambini gioca all'aperto in un campo estivo tra gli alberi

Estate 1954. Nello Stato dell'Oklahoma, 200 acri di pineta che circondano un parco statale chiamato Robbers Cave (la "grotta dei banditi", così detta perché Jesse James vi si sarebbe nascosto un secolo prima) ospitano un normale campo scout per ragazzini. Ci arrivano 22 maschi americani di 11-12 anni, tutti bianchi, tutti di famiglia media-borghese protestante, tutti senza nessun problema psicologico segnalato. Pensano di partecipare a una colonia estiva ordinaria. In realtà sono cavie di uno degli esperimenti più audaci della psicologia sociale: il loro consenso non è mai stato chiesto, le loro famiglie sono state pagate ma tenute all'oscuro dell'oggetto vero della ricerca, e lo scopo del campo non è divertirli ma generare conflitto fra di loro, e poi cercare il modo di ricomporlo.

Il direttore: uno psicologo che aveva conosciuto i pogrom

L'uomo dietro il progetto si chiamava Muzafer Sherif (1906-1988), psicologo sociale di origine turca, professore all'Università dell'Oklahoma. Sherif era nato a Smirne, era stato testimone da bambino del genocidio armeno e della guerra greco-turca, e tutta la sua carriera era stata segnata dalla domanda: come nasce il pregiudizio fra gruppi che fino a un momento prima non sapevano dell'esistenza l'uno dell'altro?

Aveva già pubblicato lavori sul tema, ma a Robbers Cave volle costruire un laboratorio naturale completo. I 22 ragazzi furono divisi in due gruppi prima ancora di incontrarsi: arrivarono al campo con autobus diversi e furono assegnati a due aree del bosco a circa 800 metri di distanza, separate da una collina. Per la prima settimana ciascun gruppo ignorava l'esistenza dell'altro. I ragazzi vennero invitati a darsi un nome: scelsero Eagles (Aquile) e Rattlers (Serpenti a sonagli), e progettarono bandiere, slogan e gerarchie interne. Lo studio è descritto integralmente nel rapporto di Sherif del 1956, disponibile come PDF dal repository della North Carolina State University.

Fase 1: come si forma un'identità di gruppo

Nei primi sei giorni Aquile e Serpenti svilupparono identità collettive straordinariamente coese. Si crearono leader, sottogruppi, regole interne (i Rattlers vietarono di lamentarsi della stanchezza, gli Eagles imposero la preghiera prima dei pasti). Quando, alla fine della prima settimana, gli adulti misero in conoscenza i due gruppi della reciproca esistenza, la reazione fu immediata e perentoria: ciascun gruppo chiese che il campo organizzasse una sfida. I ricercatori erano pronti.

Fase 2: il torneo che ha fatto esplodere tutto

Dal settimo al tredicesimo giorno si tenne un torneo: tiro alla fune, baseball, gare a ostacoli, premi simbolici (medaglie, coltellini da campeggio, premio finale: una coppa). I premi erano finiti: solo un gruppo poteva vincere. Sherif aveva costruito le condizioni perfette per un conflitto.

Quello che accadde, documentato nei diari di campo dei ricercatori, fu impressionante. Bastarono due giorni perché:

  • I gruppi cominciarono a chiamarsi reciprocamente con epiteti dispregiativi ("sporchi rinunciatari", "stinkers")
  • I Rattlers bruciarono la bandiera degli Eagles, gli Eagles fecero lo stesso il giorno dopo
  • I dormitori vennero distrutti vicendevolmente; le razzie notturne diventarono routine
  • Furono raccolte pietre come munizioni; due ragazzi furono feriti lievemente
  • I sondaggi interni mostravano che ognuno dei 22 ragazzi descriveva i propri compagni come "tough", "brave" e "friendly", e i ragazzi dell'altro gruppo come "sneaky", "smart aleck" e "stinker"

La cosa più sorprendente, secondo Sherif: non c'era nessuna differenza reale fra i due gruppi. Stesso background sociale, stessa razza, stessa religione, stessa età, stessa nazionalità. La sola "differenza" era essere stati assegnati a uno o all'altro autobus. L'identità di gruppo, e il conflitto che ne era seguito, era stata fabbricata dal nulla in due settimane.

Bambini in campeggio attorno a un fuoco
Robbers Cave State Park, Oklahoma. Le condizioni ideali per il conflitto, secondo Sherif, sono: gruppi distinti, competizione per risorse scarse, contatto crescente. Foto: cottonbro studio / Pexels.

Fase 3: gli inviti reciproci non bastano

Nella terza fase, Sherif tentò il rimedio più ovvio: mettere i due gruppi a contatto in attività non competitive. Cinema serale insieme, cena allo stesso tavolo, party con i fuochi d'artificio. Il risultato fu il contrario di quello atteso: i due gruppi sfruttavano ogni occasione di vicinanza per insultarsi, lanciarsi cibo, organizzare provocazioni. Il semplice "contatto" senza struttura, scoprì Sherif, non riduce il pregiudizio; spesso lo amplifica.

Era una scoperta importante: contraddiceva l'ipotesi del contact, allora popolare nella sociologia americana, secondo cui basta che persone di gruppi diversi convivano per ridurre i conflitti. Per Sherif il contatto era condizione necessaria ma non sufficiente. Serviva qualcosa di più.

Fase 4: gli obiettivi sovraordinati

Per la quarta fase Sherif inventò il concetto destinato a entrare in tutti i manuali: gli obiettivi sovraordinati (superordinate goals). Sono obiettivi che nessuno dei due gruppi può raggiungere da solo e che richiedono la collaborazione di entrambi. I ricercatori li costruirono ad arte:

  • L'acquedotto rotto: un finto guasto al sistema idrico del campo. I ragazzi dovettero ispezionare circa due chilometri di tubatura insieme per localizzare la perdita.
  • Il camion fermo: un camion del cibo apparentemente in panne, troppo pesante da spingere per un solo gruppo. Servono tutti e 22 i ragazzi insieme per smuoverlo, usando una corda da tiro alla fune.
  • Il film noleggiato: gli organizzatori annunciarono che il proiettore di un film desiderato costava 15 dollari e nessuno dei due gruppi aveva abbastanza fondi. Il film fu visto solo dopo che misero insieme la cassa.

Dopo otto giorni di obiettivi sovraordinati, le amicizie intergruppo erano triplicate. Alla fine del campo, l'autobus di ritorno fu uno solo: i ragazzi vollero tornare insieme, e perfino i leader storici dei due gruppi proposero di organizzare un viaggio comune nei mesi successivi. Il conflitto, costruito in due settimane, si era ricomposto in poco più di una.

Bambini collaborano in un'attività all'aperto
Gli obiettivi sovraordinati sono compiti che richiedono la cooperazione fra gruppi rivali. Sherif li individuò come l'unico meccanismo efficace per ridurre il pregiudizio fra gruppi. Foto: RDNE Stock project / Pexels.

L'eredità: dalla diplomazia alle scuole

La teoria di Sherif, Realistic Conflict Theory, oggi compete con il Social Identity Theory di Henri Tajfel (che dimostrerà nel 1971 come basti una pura categorizzazione minima, senza neppure il conflitto sulle risorse, a generare pregiudizio). Ma sul piano pratico le indicazioni di Sherif restano potenti.

Lo psicologo Elliot Aronson della University of California Santa Cruz, riprendendo direttamente Sherif, ha sviluppato negli anni '70 la celebre Jigsaw Classroom: una tecnica didattica in cui ogni studente ha un pezzo unico di informazione che deve condividere con il proprio gruppo per completare un compito collettivo. Applicata a scuole multietniche, ha mostrato di ridurre i pregiudizi razziali e di aumentare il rendimento degli studenti afroamericani e ispanici. È, esattamente, l'idea dell'obiettivo sovraordinato di Robbers Cave portata in aula.

Anche la diplomazia moderna deve qualcosa a Sherif. Il processo di pace in Medio Oriente degli anni '90, l'unione doganale europea nei suoi primi anni '50, perfino i programmi di pace di stampo "missione marziana" che immaginano una collaborazione internazionale obbligata su un obiettivo comune planetario: tutti devono qualcosa al campo di Robbers Cave. Diffidate di chi vi dice che basta il dialogo: serve il guasto al camion. Da spingere insieme.

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